miércoles, 8 de mayo de 2013

Dejad que se acerquen a las pantallas...¿o no? / Scratch

http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2013/03/26/dejad-que-se-acerquen-a-las-pantallas-o.html


Este artículo se basa en un informe de la Academia de la Ciencias en Francia, donde han analizado el efecto de las pantallas en los cerebros de los niños. A diferencia de la idea que se tiene sobre la repercusión negativa que tiene el uso de las pantallas en los niños, este artículo muestra el lado positivo y beneficioso que tiene para los niños.

En bebés han comprobado la ayuda al desarrollo cognitivo de los mismos, y mas adelante se han estudiado la ayuda al desarrollo de muchas capacidades como en relación a lo representativo y lo simbólico, la atención visual, la toma de decisiones rápidas, etc.

Este artículo retoma el tema del uso de videojuegos en niños, donde una vez más se tratan los aspectos negativos obviando el gran desarrollo intelectual que les aporta.

Sin embargo en España se han comenzado a utilizar las tabletas como material didáctico y también se ha comenzado a estudiar el uso de videojugos en el aula por su gran efecto motivador.En conclusión sacaron que el uso de videojuegos actua como motivador, fomenta la participación del alumno, el uso de normas y la capacidad de resolver problemas. 


Y como volvemos a tocar el tema de los videojuegos en el aula, voy a presentar una aplicación que hemos visto en clase que sirve para crear videojuegos sencillos y además sirve de inicio a la programación


Scratch                                      

Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
Scratch está basado en el lenguaje de programación LOGO. Fue desarrollado por el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga WindowsMac OS X o Linux.
Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es válido para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etcétera. Está recomendado para niños/as entre 6 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.
Las características más importantes de Scratch son:
  • Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
  • Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web.
  • El trabajo en Scratch se realiza mediante la unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos.
  • Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:
  • Es un programa gratuito, de software libre.
  • Es perfecto para enseñar y aprender a programar.
  • Está disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y Linux.
  • Permite compartir los proyectos a través de Internet, pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
  • Es multilenguaje.
Algunos ejemplos de lo que se puede hacer con scratch





Tux paint

        El uso de las nuevas tecnologías en el aula no consiste únicamente en llenar el aula de ordenadores y pizzaras digitales, sino de utilizarlas y sacarles el máximo partido posible.
Un ejemplo de herramienta muy útil para docentes y padres de niños y niñas de educación infantil es Tux paint.




       Tux paint es un programa de diseño gratuito que puede ser utilizado por los más pequeños. Es muy facil de usar, con muchas herramientas y divertidos efectos de sonido; tiene un simpático pingüino de mascota que sirve de quía a los niños sobre cómo utilizar el programa.
Es muy sencillo de descargar e instalar, aquí dejo el enlace desde donde se puede hacer la descarga


        Tux paint es una herramienta muy útil en la escuela. Permite realizar con poca imaginación gran cantidad de actividades, desde sencillas fichas de colorear, hasta problemas de matemáticas e incluso realizar cuentos en secuencias a través con sus diapositivas.

Estas son algunas imágenes de lo que se puede hacer con Tux paint:


Archivo:Plantillas-tuxpaint.jpg Archivo:Tuxpaint-figuras.jpg


domingo, 5 de mayo de 2013

Flip teaching, flipped classroom o clase inversa

     Inmersos en el tema de la escuela del Siglo XXI, continuaré presentando una metodología innovadora, cuanto menos, curiosa. Estando ya demostrado que el modo de aprendizaje tradicional es mas bien,"poco efectivo", es evidente que la enseñanza necesita un cambio.
 Flip teaching, ya suena a divertido, es una metodología que consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la realización de ejercicios, justo lo contrario que en una clase tradicional. Al realizar los "deberes" en clase, el profesor puede dedicar más tiempo a resolver dudas y a guiar a sus alumnos.De este modo, también se deja en el alumno la responsabilidad de llevar su aprendizaje, ellos eligen su propio ritmo, momento y modo de aprender.




     El uso de las tecnologías para esta metodología es esencial, en este caso la mas usada suele ser la grabación de vídeo. El profesor graba su explicación y lo cuelga en Internet de manera que sus alumnos puedan disponer de ello.

     ¿Que ventajas y desventajas tiene esta metodología? En el siguiente enlace, aparecen los testimonios de dos expertos de los cuales uno esta a favor de su uso y otro en contra.



El mundo al revés....







viernes, 3 de mayo de 2013

Pirámide de Maslow para el usuario digital


        Hoy analizaré esta curiosa adaptación de la pirámide de las necesidades de Maslow, pero en este caso para el usuario digital.

        Para refrescar la memoria, vamos a recordar la pirámide original.



     Con esta pirámide o jerarquía de las necesidades humanas, Maslow explicaba su teoría sobre la motivación humana. En ella contaba como los seres humanos, cuando tienen satisfechas sus necesidades básicas, van creando necesidades y deseos mas elevados.

        Si aplicamos esta teoría a las necesidades digitales del Siglo XXI, donde quien y quien menos tiene en su poder un smartphone, el resultado sería el siguiente:



La pirámide de Maslow del usuario digital
            Las necesidades han cambiado conforme ha ido cambiando la sociedad, y aunque nuestras necesidades vitales siguen siendo las mismas, actualmente ¿quién puede vivir sin su teléfono móvil?, ¿ y sin whatsapp?. Pese a que son razonamientos un poco exagerados, la realidad es que si se ha convertido en una necesidad real, y tan real como es la frustración que se puede sentir cuando surge una avería, o cuando lo perdemos o en muchas otras situaciones.

         Esta pirámide describe a la perfección lo que supone ser usuario de un smartphone, como necesitad básica tenerlo en tu poder, a continuación tenerlo tan seguro como se pueda; claro para poder disfrutarlo necesitamos cierta sociabilidad y relaciones con otros usuarios, y que la relación de información sea recíproca con lo que finalmente acabaremos convirtiéndos en verdaderos expertos de su tecnología.

Y,¿En que fase de la pirámide te encontrarías tu?